El enorme mundo de Raspberry Pi

El enorme mundo de Raspberry Pi

Alberto López

Una infinidad de posibilidades caben en la palma de tu mano, Raspberry Pi es un pequeño ordenador con el que podrás llevar a cabo una infinidad de proyectos desde un pequeño ordenador de bolsillo con pantalla táctil, pasando por un servidor de impresión para una impresora conectada por USB, hasta la configuración que puede convertir este mini ordenador en un router Wi-Fi. ¿Quieres conocer todos los modelos de Raspberry Pi y elegir cuál se adapta mejor a tus posibilidades? En RedesZone te traemos este artículo para sacarte de dudas.

Comenzaremos explicando qué es Raspberry Pi, como nació esta idea, y qué esconde entre sus numerosos puertos de conexión y su procesador con arquitectura ARM.

¿Qué es una Raspberry Pi?

Como ya os hemos contado anteriormente en RedesZone, Raspberry Pi es un pequeño ordenador con arquitectura ARM el cual está montado en forma de placa de circuito integrado, pensado para ocupar un mínimo espacio y que vio la luz gracias a la Fundación Raspberry Pi la cual salió de una universidad del Reino Unido.

Nacimiento de una idea

La todavía no gestada Fundación Raspberry Pi perseguía la idea de la creación de un dispositivo de bajo coste para poder expandir los límites de la enseñanza informática. El primer proyecto oficial de Raspberry Pi inició su andadura en 2006, con el primer diseño de Raspberry Pi que se basaba en un microcontrolador Atmel ATmega644 y cuyos diseños del circuito impreso están disponibles para su descarga pública. Tiempo después en mayo de 2009 se fundó oficialmente la Fundación Raspberry Pi en Calcedote en South Cambridgeshire, Reino Unido, como una asociación caritativa regulada por la comisión de caridad de Inglaterra y Gales.

Eben Upton, administrador de la fundación, creó un grupo de profesores y académicos los cuales contaban también con muchos apasionados de la informática con el fin de que dicho contacto sirviese para crear un ordenador prototipo con la intención de arengar a los niños para introducirse en el mundo de la informática, como ya hizo en 1981 con el ordenador Acorn BBC Micro, el precursor de todos los modelos posteriores basado en ARM, el cual se montó en un módulo del mismo tamaño que una memoria USB. Tenía un puerto USB en un extremo y un puerto HDMI en el otro.

Arquitectura

ARM es una arquitectura RISC de 32 bits y, con la llegada de su versión V8-A, también de 64 Bits, desarrollada por ARM Holdings. Se llamó Advanced RISC Machine, y anteriormente Acorn RISC Machine. La arquitectura ARM es el conjunto de instrucciones de 32 y 64 bits. Concebida originalmente por Acorn Computers para su uso en ordenadores personales, los primeros productos basados en ARM eran los Acorn Archimedes, lanzados en 1987.

Historia

En agosto de 2011 se fabricaron las primeras cincuenta placas llamadas «alfa», tenían las mismas características que el modelo B a día de hoy, pero eran un poco más grandes. En las primeras demostraciones se podía ver la placa ejecutando el escritorio LXDE en Debian (uno de los sistemas operativos más conocidos, y que fue adaptado para funcionar en arquitectura ARM), y pudimos ver el videojuego Quake 3 a una resolución de 1080p, e incluso pudimos ver reproducción de vídeo Full HD a través de la salida HDMI.

En octubre de 2011, se dio imagen a la marca con el logotipo de la hoy reconocible «frambuesa» la cual se seleccionó entre varios diseños enviados por miembros de la comunidad.

Llegó diciembre de 2011 y se ensamblaron y probaron 25 placas «beta» del modelo B, a modo de muestreo sobre un total de 100 placas vacías. La disposición de los componentes en la placa final sería el mismo que el dispuesto en esas placas beta. Un error de diseño en los pines de alimentación de la CPU fue descubierto durante las pruebas a las placas beta, y se usó el ensayo para corregir el error de cara a la que sería la versión final.​

Para sorpresa el primer lote de 10.000 placas se fabricó en Taiwan y China, no Reino Unido, lugar de nacimiento de Raspberry Pi. Esto se debió en parte a los impuestos de importación los cuales se pagaban para los componentes individuales pero no para productos finalizados, y porque los fabricantes chinos eran capaces de entregar el producto finalizado en un plazo de entrega de 4 semanas, mientras que en el Reino Unido ese plazo de entrega ascendía a 12 semanas. Esto supuso un ahorro el cual pudo aprovechar la Fundación Raspberry Pi con el fin de invertir más dinero en investigación y desarrollo para próximos modelos.Las primeras ventas comenzaron el 29 de febrero de 2012. Las dos tiendas electrónicas que vendían las placas, Premier Farnell y RS Components, estuvieron al borde del colapso en sus servidores a segundos del lanzamiento, debido en parte a el positivo anuncio de que el modelo A aumentaría su capacidad de memoria RAM a 256MB, en lugar de los 128MB previstos en el primer diseño.

La Fundación Raspberry Pi publica: «Seis años después del origen del proyecto, estamos cerca de finalizar el primer arranque, aunque esto es solo el principio de la historia de Raspberry Pi». Premier Farnell vendió todas sus existencias del modelo A en los primeros minutos del lanzamiento. RS Components tuvo una cifra de 100.000 ventas las cuales ascenderían a 500.000 unidades en los siguientes seis meses.

​Los primeros compradores recibieron el producto el 16 de abril de 2012, gracias a los progresos en las ventas, la Fundación Raspberry Pi anunció el 16 de julio que serían capaces de fabricar 4000 unidades diarias y que podrían comprarse en lotes. El 5 de septiembre se anunció una segunda revisión del modelo B, lo que con los anteriores logros hizo posible que el 6 de septiembre se anunciara que la producción de las placas para Raspberry Pi sería traída a Reino Unido, concretamente, a una fábrica de Sony en Pencoed, Gales.

En diciembre de 2015 se pueden comprar modelos con mejores prestaciones; Raspberry Pi 2 Modelo B con un procesador ARM Quad-Core 900 MHz y un 1GB de RAM, cuatro puertos USB, un puerto HDMI y el esperado conector RJ-45. Este modelo se puede comprar en Amazon por 41 euros. En febrero de 2016 sale a la venta un nuevo modelo, la versión 3 con las siguientes características: ARM Quad-Core 1,2 GHz, 1GB de RAM, cuatro puertos USB, conector HDMI, conector RJ-45 y un chip que lo dota de conectividad inalámbrica integrada de 802.11 b/g/n Wi-Fi y Bluetooth 4.1.

Todos los modelos de Raspberry Pi

Raspberry Pi 1 Modelo A

El primer modelo de Raspberry Pi, el modelo 1 A cuenta con un SoC (sistema en chip o SoC, describe la tendencia cada vez más frecuente de usar tecnologías de fabricación que integran todos o gran parte de los módulos que componen un computador o cualquier otro sistema informático o electrónico en un único circuito integrado o chip) Broadcom BCM2835, el cual integra CPU (unidad central de procesamiento), GPU (unidad de procesamiento gráfico), DSP (procesamiento de señales digitales) y SDRAM (memoria de acceso aleatorio dinámico síncrono o memoria temporal). Usa un procesador ARM 1176JZF-S con una velocidad de procesamiento de 700 MHz. Trabaja con RISC de 32 bits (juego de instrucciones). La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p. Su memoria RAM es de 256MB compartidos con la GPU. Tiene un solo puerto USB 2.0. Como entrada de video tiene un conector MIPI CSI para conectar la cámara creada por la Fundación Raspberry Pi. Posee tres salidas de video, un conector RCA (PAL y NTSC) y un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. En el apartado de salidas de audio tenemos un minijack de 3.5mm y el audio combinado del puerto HDMI.

Los puertos de almacenamiento integrado, los cuales usaremos para tarjetas SD o MMC para instalar el sistema operativo que sustentará nuestra Raspberry Pi así como el resto de archivos que queramos introducir, las tarjetas de memoria cumplen la función de disco duro en todos los modelos de Raspberry Pi. La gran carencia de este modelo de Raspberry Pi es la falta de puertos para conectividad de red, se puede usar un adaptador USB para la conexión a red mediante RJ45, pero al solo poseer un puerto USB anulamos el resto de periféricos conectables a ellos. Todos los modelos de Raspberry Pi tienen un conector GPIO (GPIO es un pin genérico en un chip, cuyo comportamiento se puede programar por el usuario en tiempo de ejecución), el del Modelo A cuenta con 8 pines. Tiene un consumo de 500 mA. Usaremos una fuente de alimentación externa vía puerto micro usb que es el standard de alimentación para todo los modelos de Raspberry. Las dimensiones son las mismas en todos los modelos de Raspberry Pi, 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y, por último, los sistemas operativos soportados por este modelo (al igual que por el resto de modelos de Raspberry Pi) son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (llamado Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Este modelo a día de hoy está descatalogado.

Raspberry Pi 1 Modelo B

El Modelo 1 B cuenta con un SoC Broadcom BCM2835, al igual que su predecesor, el cual integra CPU, GPU, DSP y SDRAM. Usa un procesador ARM 1176JZF-S con una velocidad de procesamiento de 700MHz. Trabaja con RISC de 32 bits. La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p al igual que todos los modelos de Raspberry Pi. Su memoria RAM es de 512 megas compartidos con la GPU. Esta versión ya cuenta con 2 puertos USB 2.0. La entrada de video MIPI CSI para la conexión de la cámara. Tiene tres salidas de video, un conector RCA (PAL y NTSC) y un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. Como salidas de audio tenemos un minijack de 3.5mm y el audio combinado del puerto HDMI. El puerto de almacenamiento tiene el mismo formato que el modelo A, SD o MMC. El modelo B ya integra un puerto de RJ45 de 100Mbps. Conector GPIO de 8 pines. El consumo del modelo B es de 700 mA. Fuente de alimentación externa por micro usb. Las dimensiones son 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y los sistemas operativos soportados son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Este modelo a día de hoy está descatalogado.

Raspberry Pi 1 Modelo B+

El Modelo 1 B+ sigue integrando el SoC Broadcom BCM2835 con CPU, GPU, DSP y SDRAM. Usa un procesador ARM 1176JZF-S con una velocidad de procesamiento de 700MHz. Trabaja con RISC de 32 bits. La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p. Su memoria RAM es de 512MB compartidos con la GPU. En esta versión contamos con 4 puertos USB 2.0. La entrada de video MIPI CSI para la conexión de la cámara. Tiene dos salidas de video, un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. Como salidas de audio tenemos un minijack de 3.5mm y el audio combinado del puerto HDMI. El puerto de almacenamiento en esta versión cambia a micro SD. El modelo B+ sigue manteniendo el puerto de RJ45 de 100Mbps. Conector GPIO de 8 pines. El consumo del modelo B+ es de 600 mA. Fuente de alimentación externa micro usb. Las dimensiones son 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y los sistemas operativos soportados son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Este modelo a día de hoy está descatalogado.

Raspberry Pi 2 Modelo B

En el Modelo 2 B el SoC Broadcom BCM2835 es sustituido por un modelo más avanzado, el Broadcom BCM2836 y sigue integrando CPU, GPU, DSP y SDRAM. El procesador ARM 1176JZF-S también evoluciona y tenemos un nuevo modelo, el quad-core ARM Cortex A7 con una velocidad de 900MHz. Continúa trabajando con RISC de 32 bits. La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p. La memoria RAM también aumenta de 512MB a 1GB compartido, como no, con la GPU. Mantenemos los 4 puertos USB 2.0. Misma entrada de video MIPI CSI para la conexión de la cámara. Dos salidas de video, un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. Salidas de audio, minijack de 3.5mm y audio combinado del puerto HDMI. El puerto de almacenamiento en esta versión se mantiene como micro SD. El modelo 2 B sigue instalando el puerto de RJ45 de 100Mbps.En el modelo 2 B el conector GPIO crece de 8 pines a 17 pines y con bus HAT ID. El consumo del modelo 2 B es de 800 mA. Fuente de alimentación externa micro usb. Las dimensiones son 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y los sistemas operativos soportados son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Raspberry Pi 3 Modelo B

En el Modelo 3 B el SoC Broadcom BCM2836 es sustituido por un modelo más avanzado, el Broadcom BCM2837 y sigue integrando CPU, GPU, DSP y SDRAM. El procesador quad-core ARM Cortex A7 también evoluciona y tenemos un nuevo modelo, el quad-core ARM Cortex Av8 con una velocidad de 1.2GHz. El modelo 3 B ya cambia el modelo de RISC de 32 bits para pasar a trabajar en RISC de 64 bits. La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p. La memoria RAM sigue siendo de 1GB compartido con la GPU. 4 puertos USB 2.0. Entrada de video MIPI CSI para la conexión de la cámara. Dos salidas de video, un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. Salidas de audio, minijack de 3.5mm y audio combinado del puerto HDMI. Puerto de almacenamiento micro SD. El modelo 3 B sigue instalando el puerto de RJ45 de 100Mbps y además integra un nuevo chip de conectividad Wi-Fi N y Bluetooth 4.1. En el modelo 3 B, el conector GPIO de 17 pines y con bus HAT ID sigue montado. El consumo del modelo 3 B sigue siendo de 800 mA. Fuente de alimentación externa micro usb. Las dimensiones son 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y los sistemas operativos soportados son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Raspberry Pi 3 Modelo B+

En el Modelo 3 B+ el SoC Broadcom BCM2837 se mantiene y sigue integrando CPU, GPU, DSP y SDRAM. El procesador quad-core ARM Cortex Av8 se mantiene en modelo, pero aumenta su velocidad de 1.2GHz a 1.4GHz. El modelo 3 B+ sigue trabajando en RISC de 64 bits. La GPU modelo Broadcom VideoCore IV cuenta con OPEN GL ES 2.0 MPEG-2 y VC-1 a resolución de 1080p. La memoria RAM sigue siendo de 1GB compartido con la GPU. 4 puertos USB 2.0. Entrada de video MIPI CSI para la conexión de la cámara. Dos salidas de video, un conector HDMI (rev, 1,3 y 1,4), también su interfaz DSI para conexión de panel LCD directo. Salidas de audio, minijack de 3.5mm y audio combinado del puerto HDMI. Puerto de almacenamiento micro SD. El modelo 3 B+ sigue instalando el puerto de RJ45 pero en este modelo la velocidad asciende de 100Mbps a 1Gbps, y además integra un nuevo chip de conectividad Wi-Fi doble banda que nos proporciona red Wi-Fi AC en 5GHz y el Bluetooth pasa de ser versión 4.1 a 4.2. En el modelo 3 B+ el conector GPIO de 17 y con bus HAT ID sigue montado. El consumo del modelo 3 B sigue siendo de 800 mA. Fuente de alimentación externa micro usb. Las dimensiones son 85.60 milímetros por 53.98 milímetros. Y los sistemas operativos soportados son: GNU/Linux: Debian (Raspbian), Fedora (Pidora), Arch Linux, Slackware Linux y Linux Enterprise Server para ARM.

Raspberry Pi 4

El modelo Raspberry Pi 4 salió a finales de junio de 2019, e incorpora una gran cantidad de mejoras que hace su compra muy recomendable, incluso aunque tengas el modelo inmediatamente inferiro (Raspberry Pi 3B+).

Esta nueva versión monta un procesador Broadcom BCM2711 Quad-Core de 64 bits funcionando a una velocidad de 1.5GHz, este nuevo procesador es hasta tres veces más rápido que el procesador del modelo anterior. Otra mejora fundamental en esta Raspberry Pi 4, es que tenemos la posibilidad de comprarla con 1GB, 2GB e incluso 4GB de RAM LPDDR4, ideal para realizar múltiples tareas simultáneamente. También tenemos un total de dos puertos USB 3.0 de alto rendimiento, y también dos puertos USB 2.0, la conectividad USB se proporciona a través de un controlador VLI externo, conectado a un puerto PCIe Gen2, por lo que tendremos un ancho de banda total de 4Gbps, a compartir entre los cuatro puertos.

Esta nueva Raspberry Pi 4 dispone de un puerto Gigabit Ethernet de verdad, proporcionando la máxima velocidad posible a 1Gbps Full-Dúplex, y además, es compatible con PoE HAT para alimentar nuestra Raspberry Pi directamente a través del puerto de red, sin necesidad de hacer uso de la fuente de alimentación típica. También tenemos Wi-Fi doble banda seleccionable, compatible con los estándares 802.11a/b/g/n/ac por lo que también podremos conectarla a través de la red inalámbrica. Por último, en esta Raspberry Pi 4 disponemos de Bluetooth 5.0 para conectar diferentes periféricos, smartphones etc.

Respecto al soporte para HDMI, incorpora dos puertos micro HDMI 2.0, con soporte para dos monitores con resolución hasta 4K. Concretamente, la Raspberry Pi es capaz de decodificar el códec H.265 en resolución hasta 4K a 60fps, y el códec H.264 hasta Full HD 1080p en 60 FPS. También es compatible con gráficos OpenGL ES 3.x.

En cuanto a la alimentación, pasamos de un puerto micro USB que tenían todas las versiones anteriores, a puerto USB tipo C con soporte para 500mW adicionales, para asegurarnos de que, si conectamos un disco duro vía USB, sea capaz de alimentarlo correctamente sin problemas si tenemos la CPU con máxima carga. Ahora para que funcione perfectamente, la Raspberry Pi 4 necesitará de 5V y 3A, es decir, 15W de potencia.

Por último, el precio de esta nueva Raspberry Pi 4 será de 35 dólares en su versión de 1GB de RAM (como la versión anterior), 45 dólares para la versión de 2GB de RAM y 55 dólares para la versión de 4GB de RAM.

Os recomendamos acceder a la web oficial de Raspberry Pi 4 donde encontraréis todos los detalles.

Paralelamente fueron desarrollados dos modelos más, pero esta vez se pensó más en el ahorro económico que en la completa funcionalidad de estos mini ordenadores. A esta serie de mini ordenadores más pequeños que sus hermanos se le llamo «Zero» y cuenta con dos modelos, Raspberry Pi Zero y Raspberry Pi W.

Raspberry Pi Zero

Fue el primer modelo, lanzado en 2015. Con un coste de cinco dólares, tiene un tamaño mucho menor al de una Raspberry normal, de hecho es más pequeña que un billete de cinco dólares. Es un 40% más potente que el primer modelo de Raspberry Pi. Tiene un CPU Broadcom BCM2835, que funciona a 1GHz con un solo núcleo. Posee 512MB de RAM, y comparte la gráfica VideoCore IV. Debido a su tamaño sustituye el puerto HDMI por MiniHDMI, manteniendo así las prestaciones. Tampoco usa USB estándar, sino que tiene dos MicroUSB, uno de alimentación y otro de datos. Posee salida RCA, pero en vez de por clavija son solo dos conectores integrados en la placa. Usa MicroSD como sistema de almacenamiento.

Raspberry Pi Zero W

Es la sucesora de la Pi Zero, la W es por Wireless, ya que la única novedad de esta placa con respecto a su antecesora es la inclusión de un chip que dota a nuestra Raspberry de Wi-Fi y Bluetooth, el precio asciende a once dólares. Ya conocemos todos los modelos de Raspberry Pi y algo de su historia. Ahora vamos con lo verdaderamente interesante, sus aplicaciones.

Proyectos que podemos hacer con una Raspberry Pi

Dada la capacidad de este mini ordenador y sus numerosas posibilidades gracias a sus múltiples periféricos, como la cámara, a día de hoy existen infinidad de proyectos para este mini ordenador y podríamos hablar de cada uno de los proyectos uno por uno pero caeríamos en un artículo infinito, para evitarlo, desde RedesZone os vamos a comentar los proyectos que hemos considerado más útiles a realizar con nuestra Raspberry Pi.

Retropie: Emulador de videojuegos

En RedesZone ya os hablamos anteriormente de este sistema de emuladores, ampliamos la información ya que tenemos nuevos modelos de Raspberry Pi y nuevos modelos de Retropie los cuales llevan de serie un mayor número de emuladores. Si analizamos detenidamente el volumen de proyectos que se realizan con una Raspberry Pi, sin duda, caeremos directamente en el saco de los emuladores de sistemas y videoconsolas retro.

Retropie es un sistema de emulación que nos permite ejecutar desde una muy intuitiva interfaz gráfica un montón de videojuegos que deberemos tener precargados primeramente en formato ROM dentro de nuestro «disco duro» SD. En primer lugar deberemos instalar el sistema Retropie en nuestro «disco duro» SD, desde la página oficial de Retropie podremos descargar la imagen de disco para cargar directamente en nuestro disco duro SD, con ello habremos empezado nuestro pequeño proyecto de emulación.

Retropie es un sistema muy completo y muy personalizable ya que nos permitirá desde cambiar el fondo de pantalla y los logos de los apartados, pasando por el añadido de apartados nuevos, hasta cambiar la pantalla de carga inicial de la aplicación para sustituirla por la que nosotros queramos. Una vez tengamos el sistema en nuestra tarjeta se generarán una serie de carpetas donde deberemos introducir los juegos en formato ROM dependiendo de la consola de la que sea dicho videojuego.

Dispondremos de una larga lista de emuladores, unos estarán disponibles nada más finalicemos la instalación, y otros los deberemos activar desde el menú de configuración de Retropie. Estos son todos los sistemas de videojuegos, o consolas, que nuestra Raspberry Pi puede emular a través de Retropie, os dejamos el sistema, el año, el formato y si debemos o no activarlo para poder utilizarlo.

Consola Año Formato Rom Activación
3do 1993 .iso NO
Amiga 1985 .adf NO
Amstrad CPC 1984 .dsk .cpc NO
Atari 2600 1977 .bin .a26 .rom NO
Atari 5200 1982 .a52 .bas .bin .xex NO
Atari 7800 1986 .a78 .bin NO
Atari Jaguar 1993 .j64 .jag NO
Atari Lynx 1989 .lnx NO
Atari ST Falcon 1985 .st .stx .img .rom NO
Colecovision 1982 .bin .col .rom .zip NO
Commodore 64 1982 .crt .d64 .g64 .t64 NO
Dragon 32 1982 .cas .wav .bas .asc NO
Dreamcast 1998 .cdi .gdi SI
Gameboy Advance 2001 .gba NO
GameCube 2001 .iso NO
Game Gear 1990 .gg SI
Game Boy 1989 .gb NO
Game Boy Color 1998 .gbc NO
Genesis/MegaDrive 1988 .smd .bin .md .iso NO
Intellvision 1979 .int .bin NO
Macintosh 1984 .img .rom NO
MAME 1997 .zip NO
Master System 1985 .sms NO
Master System 2 1986 .sms NO
MSX 1983 .rom .mxl .mx2 NO
Neo Geo 1990 .zip NO
Neo Geo Pocket 1998 .ngp SI
Neo Geo Pocket Color 1999 .ngc SI
Nintendo 64 1996 .z64 .n64 .v64 SI
Nintendo DS 2004 .nds .bin SI
NES 1983 .zip .nes .smc .sfc NO
PC 1981 .com .sh .bat .exe NO
PC Engine 1987 .pce NO
Playstation 1 1994 .bin .cue .img .mdf NO
Playstation 2 2000 .iso .img .bin .z2 .cso SI
PSP 2004 .bin .cue .cbn .iso .img NO
Sega 32X 1994 .32x .smd .bin .md NO
Sega MegaCD 1991 .smd .bin .md .iso NO
Super NES 1990 .zip .smc .sfc .fig NO
Vectrex 1982 .vec .gam .bin NO
Manabox Odyssey 2 1983 .bin NO
Virtual Boy 1995 .vb NO
Wii 2006 .iso SI
Wonderswan 1999 .ws NO
Wonderswan Color 2000 .wsc SI
ZX Spectrum 1982 .sna .szx.z80.tap NO

Se puede conectar y manipular los archivos de varias formas diferentes, a través de SSH o FTP pero la manera más sencilla para poder introducir las ROMs o juegos en nuestro disco duro SD será a través del sistema operativo en el cual tengamos descargadas las ROMs, bastará con conectar nuestra Raspberry Pi a la misma red local en la que tengamos el PC con el que hayamos descargado las ROMs, ya sea por cable o por Wi-Fi, aunque te recomendamos encarecidamente la conexión por cable dado que la transferencia será más rápida.

Una vez conectada, nos aparecerá en la carpeta de red local de nuestro sistema con el nombre de Retropie, siempre y cuando no lo hayamos cambiado en nuestra Raspberry Pi. Una vez dentro seleccionaremos la carpeta con el nombre «ROMS» y, por último, copiaremos la ROM dentro de la carpeta con el nombre de la consola de la que sea la ROM descargada. Si el formato es el correcto, la próxima vez que iniciemos Retropie el juego nos aparecerá dentro del menú con el logotipo de la consola para ejecutarlo sin problemas. Ya tenemos el sistema operativo emulador, tenemos los juegos en las carpetas correspondientes y lo único que nos falta es el periférico con el que controlaremos, en este caso, todo el sistema, juegos incluidos. Retropie viene preparado para detectar casi cualquier mando según lo conectemos a nuestra Raspberry Pi, al hacerlo, nos aparecerá un mensaje en la pantalla comunicando que se ha detectado un nuevo mando y que si queremos configurarlo. En las últimas versiones ya podremos usar incluso los mandos de PS4 y Xbox One, si no configuramos nada, podremos usarlos y configurarlos por cable, pero si lo que queremos es usarlos de manera inalámbrica deberemos instalar el driver del mando desde el menú de configuración de Retropie. Podemos hacerlo con el driver en un dispositivo de almacenamiento portátil, o, si tenemos conectada nuestra Raspberry Pi a internet, podrá descargarlo automáticamente desde el servidor. Ya lo tenemos todo, solo conectar a nuestra pantalla o monitor favorito a través de HDMI y tendrás listo este pequeño proyecto con el que ocupar esas horas muertas que nos quedan al cabo del día.

Lightberry

Philips nos trajo este sistema de luces el cual fue uno de los puntos más atractivos a la hora de decidir qué televisor comprar. Gracias al uso de luces LED que pueden variar en intensidad así como color, conseguíamos una experiencia multimedia mucho más inmersiva a la hora de ver nuestras series, películas o incluso videojuegos.

Si por otro motivo decidimos comprar una televisión de otra marca que se ajuste más a nuestras necesidades, hoy os explicaremos cómo usando Lightberry no tendremos que renunciar a este sistema de luces tan inmersivo. Gracias a un controlador creado con una Raspberry Pi daremos vida a este sistema junto a una tira de luces LED. Existen en el mercado otras opciones para crear nuestro propio Ambiligth, que es como llamó Philips a este sistema en su día, pero son más complicadas de instalar y configurar, Lightberry al contrario es muy sencillo de instalar y en cuestión de minutos tendremos montado y funcionando todo el sistema.

Para empezar deberemos disponer de una Raspberry Pi, independientemente del modelo, y un pack de luces LED especifico para Lightberry el cual está disponible en versiones de 44, 48, 52, 56 y 64 LEDS, cada pack está diseñado para cualquier tamaño de pantalla ya que se puede ajustar el número de LEDs a usar de toda la tira, como veremos después. Y para finalizar, una distribución de XBMC y un add-on que nos permitirá controlar las luces. Como opciones destacamos Hyperion o Boblight.

Cuando ya tengamos todos los materiales en nuestro poder, como primer paso, montaremos el sistema de luces LED en la parte posterior de nuestro televisor, mediante una tira de velcro, el cual se nos facilita dentro del pack Lightberry. Es importante empezar como nos indica por la esquina inferior izquierda. Una vez instaladas las luces en la trasera de nuestro televisor, el siguiente paso es conectar las luces y el controlador de Lightberry a nuestra Raspberry Pi a través del útil conector GPIO, una vez realizado, instalaremos el add-on. La instalación se puede realizar a través del terminal pero como os hemos explicado, este sistema está pensado para simplificar todo lo máximo posible, así que la opción más sencilla sin dura es descargar una de las distribuciones desde su web, tres de ellas son estas: Raspbmc, Openelec y Raspbian.

Como en el proyecto anterior, Win32 Disk Imager será nuestro mejor amigo a la hora de montar el sistema operativo para Lightberry en nuestro disco duro SD. Con todo este proceso realizado y con el sistema instalado en nuestra tarjeta SD, arrancamos la Raspberry Pi y comenzamos la configuración sencilla que se nos pide al inicio. La configuración inicial nos lleva a pasar por el apartado de programas de XBMC y ahí, en configuración, seleccionaremos el controlador que vamos a usar así como la configuración de los LED instalados. Solo tenemos que reiniciar y veremos que las tiras LED emiten una señal lumínica al iniciar, señal de que está todo correctamente instalado. Solo queda lo fácil, ponernos cómodos y apagar las luces de la habitación para poder disfrutar de nuestro propio sistema Ambilight al comenzar a reproducir nuestra película o serie favorita.

Los que hayáis probado un sistema Ambilight oficial de un televisor Philips os percataréis de que hay ciertas diferencias, más notorias en los últimos modelos de gama alta del mercado, pero esas diferencias son tan nimias que no merece la pena reparar en ello, quizá, la estética sea lo que más notemos ya que en los televisores Philips viene muy cuidado este tema, y nosotros lo hemos instalado sobre el marco trasero, pero a menos que la trasera de la televisión se vea, cosa poco probable, no notaremos mucho más. Conforme al precio del sistema, va a depender directamente del tamaño de nuestro televisor, puede costarnos entre 67 y 92 euros. Antes os mencionamos que podíamos usarlo también con nuestra consola de videojuegos o reproductor blue-ray, a un primer vistazo podemos pensar que es una limitación usar solo el reproductor de Raspberry Pi, pero también tenemos la posibilidad de comprar un kit adicional que nos permitirá disfrutar del sistema Ligthberry independientemente de la fuente de donde provenga la imagen.

Emisora FM

Las Raspberry Pi siguen demostrando su versatilidad en todos los campos, un grupo de expertos en temas de radio han logrado convertir estos ingenios en potentes transmisores FM. Vamos a darle un repaso a su proyecto para explicaros cómo hacerlo, ya que sin duda puede ser realmente útil tener tu propia emisora de radio en un tamaño tan pequeño.

Este renombrado proyecto, bautizado como PiFM, nos permite transmitir una señal de radio FM con una cobertura más que decente, y para lograrlo solo necesitamos un cable conectado estratégicamente. Los responsables de Make Magazine y varios expertos más en este ámbito, ofrecen para este dispositivo un script de Python para habilitar la reproducción de audio sin necesidad si quiera de acceder a la consola de comandos. Pues bien, en este apartado os mostraremos paso a paso como montar una pequeña emisora en banda FM, la cual puede funcionar en frecuencias que van desde 1 MHz a 250MHz, aunque recomendamos limitarse a la banda FM estándar que va desde los 87.5 MHz hasta los 108,0 MHz y así, no interferir con frecuencias reservadas y utilizadas por el gobierno.

Para su sencilla puesta en marcha necesitaremos un cable normal y corriente, el cual cumplirá la función de antena de emisión, instalar el software en la tarjeta SD que tenga nuestra Raspberry Pi a modo de disco duro, añadir algunos archivos de audio que queramos transmitir, música por ejemplo, y ejecutar el script eligiendo la frecuencia de emisión a la que queramos emitir dichos archivos.

Nuestra Raspberry Pi ya está emitiendo, ahora solo tendremos que buscar un sintonizador de radio, sea cual sea, y buscar con su dial la emisión que está realizando la Raspberry Pi. En ese momento ya estaremos disfrutando de la emisión de nuestra pequeña radio «pirata», y, cualquiera con un sintonizador de radio que sintonice la frecuencia utilizada puede escuchar lo que estemos emitiendo si se encuentra relativamente cerca de nosotros. Realmente este proyecto se ideó hace ya bastante tiempo, pero el nuevo software PiFM optimiza muchísimo el uso de la CPU y la calidad de emisión para tener una emisión más clara y con un alcance mucho más largo.

Pasamos ya a explicar paso a paso cómo crear nuestro transmisor de radio FM basado en Raspberry Pi. Utilizaremos varios archivos, en Python y C, además de la consola de comandos. Tendremos también un archivo de sonido en formato .wav, el cual usaremos como parámetro al ejecutar el programa. Los archivos que vamos a necesitar para este tutorial, los podéis descargar desde este enlace: PiFM.tar.gz. Utilizaremos como antena un cable de cobre de aproximadamente 30 cm para tener una cobertura decente, el cual conectaremos al pin GPIO 4, que es el pin de reloj (CLK). Las señales de reloj que emite este pin GPIO4 se usan para proporcionar un pulso que puede sincronizar varias partes de un sistema que lleva a cabo acciones que tienen una relación temporal entre ellas. GPCLK0 (GPIO 4 y pin número 7), es un reloj de propósito general capaz de crear una señal de pulsos cuadrados en diferentes frecuencias.

gpio geeky theory raspberry pi

Por defecto, transmite a 100 MHz, pero esto podemos cambiarlo con otro parámetro al ejecutar el programa. Vamos a ver en sencillos pasos cómo llevar a cabo la realización de la parte de programación de esta emisora FM.

  1. Descargamos el código: PiFM.tar.gz
  2. Los descomprimimos y lo subimos a la Raspberry Pi: aconsejo hacerlo vía FTP (File Transfer Protocol), puesto que es rápido, sencillo y eficaz.
  3. Compilamos el código: gcc -lm -std=c99 pifm.c
  4. Comprobamos si se ha generado el archivo a.out: ls
  5. Ejecutamos el programa como super usuario: sudo ./a.out sound.wav
  6. En caso de que quisiéramos cambiar de frecuencia, tendríamos que escribirla al final del comando. Por ejemplo: sudo ./a.out sound.wav 100.3

Con esto nuestra Raspberry Pi estará emitiendo el archivo de audio «sound.wav» en la frecuencia 100.3, y, cualquiera que sintonice con un aparato de radio esa frecuencia podrá escuchar el contenido del archivo «sound.wav.».

Steam Link

Buenas noticias para los usuarios con una Raspberry Pi 3 y Raspberry Pi 3 B+, porque mediante la Raspbian Stretch se puede instalar la aplicación Steam Link, la cual transforma a este Mini-PC en el hardware de mismo nombre que lanzó Valve al mercado en noviembre de 2015.

Por suerte, Valve Software ha sido muy caballerosa al poner a disposición de los usuarios esta App para otorgar a la Raspberry Pi las mismas funcionalidades que ofrece el Steam Link, el cual hay que recordar que fue retirado del mercado, aunque sigue manteniendo su soporte mediante software. Para su instalación, hay que ejecutar la siguiente línea de comando:

wget http://media.steampowered.com/steamlink/rpi/steamlink_1.0.2_armhf.deb

sudo dpkg -i steamlink_1.0.2_armhf.deb

Para ejecutarlo, puedes iniciarlo desde el menú ‘Juegos’ o ejecutar la siguiente línea de comando: «steamlink». La primera vez que se ejecute se descargará la aplicación completa, y creará un acceso directo en el escritorio. Además, se actualizará automáticamente según sea necesario, pues por ahora llega en forma de fase Beta.

Accesorios para Raspberry Pi

Las Raspberry nos ofrecen muchas posibilidades simplemente con la propia PCB en sí misma, pero a esta podemos incorporar muchos accesorios, los cuales nos pueden servir tanto para el día a día, como para experimentar y el sector educativo.

Cámara

Uno de los accesorios más famosos para Raspberry, es la cámara. Esta suele ofrecer unos 5 megapíxeles en un sensor OV5647 de lente fija, capaz de tomar imágenes de alta resolución. Su capacidad puede llegar hasta los 2592×1944 píxeles, con una resolución de 1080p.

Estas se pueden encontrar a precios muy económicos, como puede ser en Amazon, donde encontraremos un pack de dos unidades por unos 12 euros.

Cámara de visión nocturna

Has leído bien, en nuestras Raspberry podemos instalar una cámara de visión nocturna, la cual puede servir para muchas finalidades diferentes. En este caso, nos encontramos ante un sensor OV5647 igual que en la cámara básica, pero con un kit de infrarrojos instalado en el foco ajustable. Esta hace uso de una interfaz dedicada CSI, la cual nos ofrece un ancho de banda bastante amplio, para que las imágenes se puedan transferir fácilmente.

La resolución arroja unos datos iguales a la cámara inicial, pero con la capacidad de poder cambiar entre el modo día y el modo noche. Su precio ronda los 25 euros en Amazon en el modelo simple y unos 60 euros en el modelo superior.

Tarjeta de sonido

Si nos gusta el mundo de la música y siempre buscamos la mejor calidad de sonido a la hora de reproducir el sonido, podemos dar uso de una tarjeta de sonido que podemos instalar en la Raspberry.

Se trata de una tarjeta de alta fidelidad, con un consumo energético muy bajo, que ofrece un codec estéreo, capacidad de grabación y reproducción de sonido en alta calidad y la opción de hacer un direccionamiento del sonido. Esta también incorpora un par de micrófonos de silicona, para poder grabar en los canales izquierdo y derecho. En el caso de que nos guste disfrutar de la música con auriculares, también incorpora un jack de audio, pero en este caso no es de alta impedancia. Este accesorio ronda los 50 euros en Amazon.

Eso es todo, esperamos que toda la información que os hemos ofrecido os sirva realmente de ayuda si queréis explotar este pequeño dispositivo ya que posee un mundo entero de posibilidades y solo necesitamos algo de tiempo para ponerlas en práctica.

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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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