Curso Python. Volumen XXI: Pygame, videojuegos en python. Parte II

Curso Python. Volumen XXI: Pygame, videojuegos en python. Parte II

Javier Ceballos Fernández

Bienvenidos un día más al curso de Python. En este capítulo vamos empezar a crear nuestro primer videojuego a través de la librería “Pygame”. Como os comenté en el capítulo anterior, esta librería nos proporciona todas las funciones necesarias para poder crear un videojuego de 2 dimensiones.  Así que pongámonos manos a la obra.

Crear una ventana

Lo primero que tendremos que hacer es crear una ventana en la que ejecutaremos nuestro videojuego, para ello tendremos que importar las librerías de “Pygame”, y definiremos dos variables globales con las que vamos definir la resolución de la pantalla. A continuación, os mostramos un ejemplo:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# ---------------------------
# Importacion de los módulos
# ---------------------------

import pygame
from pygame.locals import *

# -----------
# Constantes
# -----------

SCREEN_WIDTH = 640
SCREEN_HEIGHT = 480

# ------------------------------
# Clases y Funciones utilizadas
# ------------------------------

# ------------------------------
# Funcion principal del juego
# ------------------------------

def main():
pygame.init()

# creamos la ventana y le indicamos un titulo:
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Mi primer videojuego")

if __name__ == "__main__":
main()

Si os fijais dentro de la función main() usamos “pygame.display.set_mode” y “pygame.display.set_caption”, estas funciones establecen el tamaño de la ventana y el título de esta respectivamente.

Si ejecutamos el código anterior podréis comprobar que la ventana se cierra nada más ejecutarlo. Esto se debe a que no hemos definido el bucle o “loop” principal del juego.

Bucle principal del juego

Los juegos generalmente se ejecutan dentro de un bucle infinito (su bucle principal), lo cual permite que el juego continúe corriendo hasta que se cumpla una condición que lo termine (como por ejemplo que el jugador pierda todas sus vidas o decida cerrar el juego), a continuación tenéis un diagrama que os explica cómo funciona un videojuego:

En nuestro caso el bucle principal se continuará ejecutando hasta que el jugador cierre la ventana. Por lo que el código anterior queda de la siguiente manera:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# ---------------------------
# Importacion de los módulos
# ---------------------------

import pygame
from pygame.locals import *
import sys

# -----------
# Constantes
# -----------

SCREEN_WIDTH = 640
SCREEN_HEIGHT = 480

# ------------------------------
# Clases y Funciones utilizadas
# ------------------------------

# ------------------------------
# Funcion principal del juego
# ------------------------------

def main():
pygame.init()
# creamos la ventana y le indicamos un titulo:
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Mi primer videojuego")

# el bucle principal del juego
while True:
# Posibles entradas del teclado y mouse
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()

if __name__ == "__main__":
main()

Lo que hace es simple, una vez dentro del bucle, recorre la lista que devuelve “pygame.event.get()” (esta lista contiene todos los eventos que registra “Pygame”, como por ejemplo cuando uno presiona una tecla), si dentro de esa lista está el evento “pygame.QUIT” (o sea cerrar la ventana) el programa ejecuta la orden “sys.exit()” (que termina la ejecución del programa y es parte del módulo “sys”, por este motivo está importado), en caso contrario seguirá esperando.

Cargando el fondo y una imagen

Para cargar las imágenes usaremos “pygame.image.load()”, esta función crea un objeto que contiene la imagen aunque no la mostrará. Después tendremos que indicar las posiciones de esta imagen, para lo cual se usa “blit(imagen, (coordenada_x, coordenada_y))”

Tenemos que pensar que la ventana de “Pygame” es un plano en el que la coordenada (0,0) se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana. Por lo tanto, para desplazarnos hacia la derecha del punto (0,0) tendremos que aumentar el valor de las coordenadas en el eje x (horizontal) y para ir hacia la parte de abajo de la ventana tendremos que aumentar el valor del eje y (vertical).

El punto de referencia de “Pygame” a la hora de posicionar las imágenes es siempre la esquina superior izquierda, no el centro de la imagen como puede ocurrir con otras librerías o lenguajes.

Ahora que ya sabemos sobre coordenadas, vamos a insertar un fondo y una imagen en nuestra ventana, os recomendamos que el fondo sea de las dimensiones de la ventana o superiores, y como imagen cualquiera que tenga el fondo transparente, a continuación os mostramos como se utilizan:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# ---------------------------
# Importacion de los módulos
# ---------------------------

import pygame
from pygame.locals import *
import sys

# -----------
# Constantes
# -----------

SCREEN_WIDTH = 640
SCREEN_HEIGHT = 480

# ------------------------------
# Clases y Funciones utilizadas
# ------------------------------

# ------------------------------
# Funcion principal del juego
# ------------------------------

def main():
pygame.init()
# creamos la ventana y le indicamos un titulo:
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Mi primer videojuego")

# cargamos el fondo y una imagen (se crea objetos "Surface")
fondo = pygame.image.load("fondo.jpg").convert()
tux = pygame.image.load("tux.png").convert_alpha()

# Indicamos la posicion de las "Surface" sobre la ventana
screen.blit(fondo, (0, 0))
screen.blit(tux, (550, 200))

# se muestran lo cambios en pantalla
pygame.display.flip()

# el bucle principal del juego
while True:
# Posibles entradas del teclado y mouse
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()

if __name__ == "__main__":
main()

Si se fijan, al cargar el fondo hemos utilizado “fondo = pygame.image.load(«fondo.jpg»).convert()” mientras que para la imagen hemos utilizado “tux = pygame.image.load(«tux.png»).convert_alpha()”. Esto se debe a que el fondo no necesita tener un color trasparente (un canal alpha) ya que es la imagen que está bajo todas las demás, en cambio el “sprite”(es la denominación que reciben las imágenes de los videojuegos)  que nosotros hemos utilizado, que por el nombre más de uno habrá pensado en el pingüino de Linux, ya lo tenemos definido como “png” y con fondo transparente, por eso utilizamos la función “convert_alpha” porque si no al cargar la imagen del pingüino se vería un feo rectángulo a su alrededor.

Por último utilizamos las funciones “screen.blit(fondo, (0, 0))” y “screen.blit(tux, (550, 200))” para indicar a la aplicación que cargue la imagen del fondo justo en la coordenada (0,0) para que cubra toda la pantalla (cualquier otro valor hubiera dejado el fondo desplazado) y en el caso de “tux” se le indica que lo cargue a la derecha.

Aquí lo dejamos por hoy para que podáis ir asimilando los nuevos conceptos que os hemos explicado, os invitamos como siempre a que vayáis probando todo lo aprendido hasta el momento.

Y para todos los que se acaban de incorporar indicarles que tenemos un índice con todos los capítulos del curso, ya que nunca es tarde para empezar.

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El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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