Curso Python. Volumen XXI: Pygame, videojuegos en python. Parte V

Curso Python. Volumen XXI: Pygame, videojuegos en python. Parte V

Javier Ceballos Fernández

Bienvenidos un día más al curso de Python. En este capítulo vamos a tratar el tema de la sincronización en los videojuegos completo, y seguiremos complementando el videojuego que estamos realizando con la librería “Pygame”. En el capítulo anterior ya dejamos hecho el esqueleto de nuestro videojuego y os recomendamos recordar cómo se utiliza el paradigma de programación orientado a objetos. Hoy empezaremos con un poco de teoría, y luego la aplicaremos a nuestro videojuego. Así que pongámonos manos a la obra.

Sincronización en los videojuegos

La forma de sincronizar un videojuego es importante ya que nos permite adaptar nuestro juego a los distintos ordenadores donde lo ejecutemos, de manera que, en todos, el resultado sea el mismo. Siempre y cuando el hardware sea capaz de ejecutar el videojuego. Existen dos maneras de sincronización:

Una manera es la sincronización por “Framerate” o “Frames per Second (FPS)”: Este método se centra en la frecuencia con que se ejecuta el ciclo principal de un videojuego en un segundo (mientras más alto, más fluidez).

Es decir, se va obteniendo el tiempo que ha trascurrido desde el inicio del ciclo, se hacen las acciones del juego y cuando pasen los FPS especificados, se actualiza y/o refresca la pantalla. Así se logra una fluidez constante sin importar en que equipo se ejecute.

Este es uno de los métodos más extendidos (especialmente en juegos en 2D). Claro que este método tiene sus ventajas y desventajas:

  • Ventaja: ya que limitamos la cantidad máxima de FPS que puede lograr el juego, éste debería verse de la misma forma en cualquier ordenador en donde se ejecute, ya que si el equipo es muy potente sólo funcionará a los FPS especificados (pese a que puede ir más rápido).
  • Desventaja: al usar este método en ordenadores más rápidos (que el que utilicemos para su desarrollo) el juego se verá fluido, pero si lo ejecutamos en un ordenador con un procesador mucho más antiguo del que usamos para desarrollarlo, lo más probable es que se vea bastante lento (por esa razón existen los requerimientos mínimos).

El segundo método es la sincronización por tiempo: En este caso se sincroniza en base al tiempo (por lo que no importan los FPS) moviéndose de igual manera los objetos sin importar en que equipo se ejecute el juego (ya que el movimiento depende del tiempo transcurrido).Ya que lo que se hace es calcular la posición de un objeto en función del tiempo transcurrido.

Este método se usa bastante en videojuegos 3D, ya que el “framerate” varía mucho en cada ciclo.

  • Ventajas: Los objetos y/o “sprites” se mueven siempre a la misma velocidad, sin importar cuántos FPS se alcancen (ya que su movimiento es en función del tiempo), por lo cual no hay que preocuparse de controlar el “framerate”.
  • Desventajas: Pese a que los objetos se mueven siempre a la misma velocidad, en un ordenador más lento el desplazamiento no se verá fluidamente, por ejemplo en caso de que tarde el juego 1 segundo en cada ciclo, cada vez que se deba mover un objeto este se desplazará grandes distancias (ya que el tiempo entre actualizaciones y/o ciclos en donde se refresca la pantalla es grande), produciéndose un salto muy notorio, siendo este un caso muy exagerado.

Si en el primer método (FPS) queríamos mover un objeto 8 pixeles, haríamos lo siguiente:

x = x + 8

En cambio, si lo hacemos en base al tiempo tendríamos:

x = x + (velocidad) * (tiempo)

Es decir, física básica, en donde por ejemplo si se desplaza el objeto a una velocidad de 0.008, y el ciclo demora 1 segundo en ejecutarse (1000ms), el nuevo incremento será de:

x = x + 0.008 * 1000

x = x + 8

Después de esto continuemos con el desarrollo de nuestro videojuego.

Moviendo la pelota (y creando un reloj)

En el juego utilizaremos el método de sincronización de “FPS”. Entonces vamos a crear dentro de la clase Pelota una función de actualización, que se encargará de hacer avanzar la bola y que haga que rebote cuando haya llegado a los límites de la pantalla.

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# ---------------------------
# Importacion de los módulos
# ---------------------------

import pygame
from pygame.locals import *
import os
import sys

# -----------
# Constantes
# -----------

SCREEN_WIDTH = 640
SCREEN_HEIGHT = 480
IMG_DIR = "imagenes"

# ------------------------------
# Clases y Funciones utilizadas
# ------------------------------

def load_image(nombre, dir_imagen, alpha=False):
# Encontramos la ruta completa de la imagen
ruta = os.path.join(dir_imagen, nombre)
try:
image = pygame.image.load(ruta)
except:
print("Error, no se puede cargar la imagen: " + ruta)
sys.exit(1)
# Comprobar si la imagen tiene "canal alpha" (como los png)
if alpha is True:
image = image.convert_alpha()
else:
image = image.convert()
return image

# -----------------------------------------------
# Creamos los sprites (clases) de los objetos del juego:

class Pelota(pygame.sprite.Sprite):
"La bola y su comportamiento en la pantalla"

def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = load_image("bola.png", IMG_DIR, alpha=True)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = SCREEN_WIDTH / 2
self.rect.centery = SCREEN_HEIGHT / 2
self.speed = [3, 3]

def update(self):
if self.rect.left < 0 or self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
self.speed[0] = -self.speed[0]
if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
self.speed[1] = -self.speed[1]
self.rect.move_ip((self.speed[0], self.speed[1]))

# ------------------------------
# Funcion principal del juego
# ------------------------------

def main():
pygame.init()
# creamos la ventana y le indicamos un titulo:
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Pong")

# cargamos los objetos
fondo = load_image("fondo.jpg", IMG_DIR, alpha=False)
bola = Pelota()

clock = pygame.time.Clock()

# el bucle principal del juego
while True:
clock.tick(60)
bola.update()

# actualizamos la pantalla
screen.blit(fondo, (0, 0))
screen.blit(bola.image, bola.rect)
pygame.display.flip()

# Posibles entradas del teclado y mouse
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()

if __name__ == "__main__":
main()

Vamos a explicar un poco el método que acabamos de crear, los dos “if” que incluye el método sirven para comprobar si la pelota alcanzo los bordes de la pantalla, si esto ocurre que la pelota comenzará a moverse en sentido contrario (por ejemplo, si llegó hasta el borde derecho, la pelota comenzará a moverse a la izquierda, lo mismo para los otros bordes)

La función “move_ip(x,y)” mueve de forma relativa el “sprite” por pantalla, esto es, subirá o bajará “x” pixeles y avanzará o retrocederá “y” pixeles (en este caso utilizara la velocidad que definimos anteriormente para la bola, moviéndola 3 pixeles hacia la derecha y abajo).

Ahora en la función principal del juego tenemos una línea que inicia la clase “bola = Pelota()” y después de esto otra que crea un reloj que controle el tiempo del juego “clock = pygame.time.Clock()”, el cual se ejecuta justo antes de iniciar el bucle principal del juego.

Después ponemos el reloj a un paso de 60 “frames” por segundo para lo que tenemos que hacer los siguiente: “clock.tick(60)”, esto sirve para que nunca se pase de 60 “frames” por segundo, así no importará si estamos ejecutando esto en un “pentium II” o en una “procesador i7”, ya que  la velocidad siempre será como máximo de 60 “frames” por segundo.

Finalmente con “bola.update()” actualizamos la posición de la pelota y luego se vuelve a dibuja la pantalla.

La función “Clock.tick” es bastante curiosa, si se usa sin argumentos (o sea clock.tick()) devuelve el tiempo que ha pasado (en milisegundos) desde la última vez que se llamó, es decir funciona como un reloj, pero si se usa con un argumento, que es el “framerate” (por ejemplo “clock.tick(60)”), la función esperará el tiempo necesario para mantener al juego corriendo a la velocidad solicitada, o sea en el ejemplo el juego nunca correrá a más de 60 “frames” por segundo (sirve para controlar el “framerate”).

Aquí lo dejamos por hoy, os recomendamos que reviséis los capítulos de programación orientada a objetos, ya que como habréis podido comprobar vamos a estar utilizando este paradigma de programación.

En el próximo capítulo nos centraremos en la creación de raquetas que golpearán la pantalla. Comentaros que para todos los que se acaban de incorporar indicarles que tenemos un índice con todos los capítulos del curso, ya que nunca es tarde para empezar.

Logo redeszone.net
Navega gratis con cookies…

Navegar por redeszone.net con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.