Cuando queremos comprobar la latencia de nuestra conexión a Internet, también conocida como «ping» o «lag», lo que solemos hacer es un test de velocidad para ver la latencia y ya de paso, la velocidad real de descarga y subida. En un test de velocidad puedes tener una latencia con fibra óptica entre 2 ms y 5 ms aproximadamente, sin embargo, esto no significa que vayas a tener esta latencia cuando juegues online, porque el servidor de destino no es el mismo, y, además, no está en la misma red que el operador. Hoy en RedesZone os vamos a explicar qué aspectos influyen en la latencia, y los motivos por los que un juego online siempre tendrá más latencia que un test de velocidad.
Para jugar online sin problemas no basta con fijarse en el ping medio: es tan importante la latencia como su estabilidad, lo que se conoce como «Jitter». Un ping de 30 ms y un jitter bajo (menos de 10 ms) ofrecen una experiencia fluida; en cambio, un ping medio de 40 ms con picos frecuentes a 80 ms (jitter alto) provoca tirones en el juego, e incluso posibles parones. Descubre por qué sucede esto y cómo puedes solucionarlo.
¿Qué es la latencia y el jitter?
La latencia se mide en milisegundos (ms), y es el tiempo total que transcurre desde que enviamos un paquete a un servidor de Internet y llega hasta el propio servidor. También es fundamental la latencia en sentido inverso, desde el servidor de juegos hasta nosotros, para poder jugar correctamente a través de Internet y que no tengamos el temido «lag». Hoy en día cuando vamos a contratar una conexión a Internet, siempre solemos fijarnos en la velocidad de descarga y subida; sin embargo, la latencia también es fundamental para tener una buena experiencia de usuario.
La latencia de la conexión es la suma de diferentes retardos que ocurren desde el origen de la conexión hasta el destino. Optimizar cada uno de estos retardos es crítico, aunque el mayor retardo siempre está en el propio operador que debe llevar el paquete hasta el destino pasando por diferentes routers intermedios. Los retardos que existen son:
- Retardo de procesamiento: es el tiempo que tarda el router de nuestro hogar y los diferentes routers por donde debe pasar el paquete desde el origen hasta el destino. Hay que tener en cuenta que todos los routers intermedios deben mirar la cabecera, consultar su tabla de enrutamiento, y enrutar el paquete por la interfaz de red correcta.
- Retardo de cola: cuanto más tráfico haya en la red, más retardo de cola tendremos porque la interfaz está saturada. Este valor no se puede conocer previamente, porque en ciertas ocasiones habrá poco tráfico, y en otras ocasiones habrá mucho tráfico.
- Retardo de transmisión: es el tiempo que tarda en llegar de un nodo a otro, es la suma de todos los retardos de transmisión de cada router.
- Retardo de propagación: es lo que tarda un bit en propagarse, generalmente es algo menor que la velocidad de la luz, pero depende del medio físico (par trenzado, coaxial o fibra óptica).
- El retardo total es el Tproc+Tcola+Ttrans+Tprop.
Dependiendo de la latencia que tengas, la experiencia de usuario puede ser excelente o nefasta. A continuación, tienes una orientación de cuándo tenemos una buena latencia y cuándo una mala latencia:
- 0-20 ms: excelente
- 20-50 ms: muy buena
- 50-100 ms: aceptable
- 100-150 ms: empieza a dar problemas
- Más de 150 ms: muy mala
También es crítico mantener estable y lo más bajo posible al Jitter, que es la variación en el retardo de los paquetes. Mientras la latencia es el tiempo total que tarda un paquete en ir y volver entre tu PC y el servidor de juegos, el jitter identifica la variación de ese tiempo de un paquete al siguiente. No importa solo el ping medio que tengamos en el juego, sino cuánto se desvía hacia arriba o hacia abajo entre un envío y el siguiente.
En los juegos online, es clave que el ping no oscile violentamente entre 30 ms para un paquete, y dos segundos después tener 120 ms. Esta diferencia se traduce en «tirones» o «lagazos» a la hora de jugar, lo que provoca que los disparos lleguen tarde, o puedes notar que en un juego de conducción el coche de delante se mueve de forma artificial como si se teletransportase. Cuando el jitter es bajo, los paquetes llegan con tiempos muy similares; el servidor y el cliente pueden predecir y sincronizar posiciones (como en los juegos de coches tipo Gran Turismo) sin grandes correcciones, y el movimiento se ve suave y «normal».
En el caso de que tengas un jitter elevado, ocurrirá que algunos paquetes llegan tarde respecto a cuando se esperaban, y otros antes de lo esperado, como a ráfagas. Los sistemas de predicción del juego (interpolación y extrapolación) no funcionarán correctamente, porque recibimos un paquete muy tarde, y otro muy pronto. Esto se traduce en teletransporte o una posición no real de los personajes.
Os vamos a poner un ejemplo muy específico, en el juego de Gran Turismo 7 para PS5, cuando tenemos un Jitter tan alto de forma continuada, ocurren los siguientes problemas:
- El coche que va delante se mueve de manera muy extraña de lado a lado, el movimiento no es nada suave.
- Si él frena antes, tú no lo verás y le darás por detrás sin poder evitarlo, porque el movimiento no es natural, y te sancionarán por ello.
- Cuando hay dos o tres coches cerca al tomar una curva (como en el circuito de Suzuka), no podrás saber si realmente has tomado bien la curva o si le has dado, hasta un segundo después cuando se estabiliza la conexión.
En juegos competitivos con servidores ubicados en otros países, lo habitual es jugar con pings en el rango de 50-80 ms desde España, pero si sobre ese ping se añade jitter alto, el resultado se percibe mucho peor que un simple aumento de latencia constante.
| Herramienta | Uso principal | Métricas | Plataforma | Dificultad |
|---|---|---|---|---|
| PingPlotter | Monitorización gráfica de ruta | Latencia, jitter, pérdida por salto | Windows, macOS | Media |
| WinMTR | Diagnóstico rápido de ruta | Latencia media, pérdida % | Windows | Baja |
| Test de bufferbloat (Waveform) | Medir latencia bajo carga | Latencia base vs bajo carga | Navegador web | Muy baja |
¿Por qué hay diferencia de latencia entre un test de velocidad y el juego online?
Cuando realizamos un test de velocidad, independientemente de en qué web lo hagas, siempre tendremos la posibilidad de elegir diferentes servidores contra los que hacer el test. Actualmente todos los operadores disponen de servidores de test de velocidad o speedtest en su propia red, con el objetivo de no colapsar los nodos externos, y así proporcionar la mejor velocidad posible cuando se haga dicho test. La latencia de la conexión hacia estos servidores es mínima, normalmente tendremos uno o dos «saltos» hasta llegar al destino, por lo que es muy habitual tener 5 ms e incluso menos.
En el caso de los servidores de juego, esto cambia radicalmente. Lo primero que debemos tener presente es que la distancia física entre donde estamos nosotros y donde está el servidor es crítica, porque cuanto más lejos esté más latencia de la conexión tendremos. Muchas veces no tendremos el servidor de juegos online en nuestro país, ni siquiera en un país cercano, la mayoría de servidores de juegos suelen estar en París (Francia), Frankfurt (Alemania) o Ámsterdam (Países Bajos), así que todos los paquetes deben ir hasta allí y luego volver, por lo que tener una latencia de 60 ms es algo muy habitual.
| Juego | Ubicación del servidor | Ping estimado (ms) |
|---|---|---|
| League of Legends | Frankfurt (Alemania) | 30 – 40 |
| CS2 (Counter-Strike 2) | Estocolmo (Suecia) | 40 – 55 |
| Valorant | París (Francia) | 20 – 30 |
| Fortnite | Londres (Reino Unido) | 20 – 35 |
Otro aspecto importante son los acuerdos de peering o transit del operador que tengamos, porque podrían aplicarse reducciones de velocidad debido a saturación de los nodos, es decir, aplicarán un QoS (Calidad de Servicio) y la latencia aumentará irremediablemente. Los acuerdos de peering y transit de los operadores determinan por qué AS (Sistemas Autónomos) y rutas viaja tu tráfico antes de llegar al servidor. Un buen peering significa que el operador intercambia directamente o con muy pocos intermediarios, y conectado con un gran ancho de banda. Un mal peering significa que el tráfico se desvía por otras rutas (otros países, por un tránsito saturado etc), lo que significa más «saltos» y mayor latencia y jitter.
Por lo tanto, la diferencia de latencia entre ambos es:
- Distancia física entre el cliente y el servidor, cuanto más lejos esté, mayor latencia tendremos.
- Si el servidor está en la misma red que el operador, todo funcionará mucho más rápidamente, ya que no hay acuerdos de peering o transit, porque todo está dentro de la misma red del operador.
Por estos dos motivos, tendremos una gran diferencia de latencia entre el habitual test de velocidad y los juegos online.
Qué puedo hacer para mejorar el ping o latencia en los juegos online
No podemos mejorar el tráfico a nivel de operador, pero sí podemos hacer ciertos ajustes en nuestra red local, concretamente en nuestro router y formas de conexión, para optimizarlo al máximo y reducir la latencia y el jitter al mínimo posible. Un concepto que debéis conocer es el de «bufferbloat«, si hay muchos clientes transfiriendo tráfico en la red local de forma simultánea, no pueden salir tan rápido como llegan, por lo que el buffer del router se va llenando, y hay «retardo de cola», los paquetes tendrán que esperar cientos de milisegundos e incluso segundos antes de ser enviados. Esto incrementa de forma drástica tanto la latencia como el Jitter.
Para mejorar en la red local tanto el Bufferbloat como la latencia en general, sigue estas recomendaciones:
- Activa y configura QoS del router: el QoS permite priorizar el tráfico de juegos, dos marcas que tienen un QoS muy avanzado son ASUS y TP-Link. En routers ASUS es recomendable habilitar el Adaptive QoS y seleccionar los juegos con prioridad máxima, en el caso de routers TP-Link deberás habilitar el QoS y elegir «juegos» como tráfico a mejorar.
- Limitar el ancho de banda de otros dispositivos: otro ajuste para reducir el bufferbloat es aplicar un limitador de ancho de banda al NAS o dispositivos que consuman mucho ancho de banda, para no saturar la capacidad de la línea de Internet. ASUS incluye un limitador de ancho de banda, pero no se puede usar conjuntamente con el QoS Adaptativo, es algo que debes tener presente. Si tu router permite QoS y limitador de ancho de banda, es la combinación ideal para mejorar los juegos.
- Usa cable de red siempre por encima de wifi, en el caso de que te veas obligado a usar wifi, os recomendamos usar la banda de los 6 GHz si tu equipo de juegos lo soporta, si no deberás usar la banda de 5 GHz para tener la mejor experiencia de usuario.
- Activa las funciones «gaming» específicas del router: los modelos de ASUS, TP-Link o NETGEAR que son «Gaming», disponen de diferentes funciones para mejorar los juegos online, como el QoS que hemos mencionado antes, pero también un puerto gaming dedicado que tendrá la máxima prioridad por defecto, así como la posibilidad de conectarte a una red virtual para jugadores que mejora la latencia y estabilidad.
En la siguiente tabla tenéis un checklist rápido para comprobar si ya has optimizado tu router.
| Nº | Acción | Completado |
|---|---|---|
| 1 | Activar QoS (Calidad de Servicio) en el router y priorizar el tráfico del juego (puertos UDP habituales 3478‑4380) y de tu PC o consola. | ☐ |
| 2 | Limitar el ancho de banda de descarga/subida de otros dispositivos (móviles, Smart TVs) desde la configuración del router (Bandwidth Limiter). | ☐ |
| 3 | Conectar el equipo de juego directamente al router mediante cable Ethernet (Cat 5e o superior), evitando Wi‑Fi. | ☐ |
| 4 | Si no es posible el cable, usar un router Wi‑Fi 6/7 con QoS adaptativo; conectar a la banda de 5 GHz o 6 GHz para minimizar interferencias. | ☐ |
| 5 | Configurar SQM (Smart Queue Management) con algoritmo fq_codel o CAKE en el router (si el firmware lo permite), limitando la velocidad al 90‑95 % de la real para combatir bufferbloat. | ☐ |
| 6 | En el PC, desactivar el modo de ahorro de energía de la tarjeta de red y cerrar aplicaciones que consuman ancho de banda en segundo plano (torrent, sincronización en la nube). | ☐ |
Aunque el tráfico dentro de la red del operador no puedes optimizarlo, sí podrás hacerlo en tu red local para tener la mínima latencia posible en tu router, y reducir un poco tanto la latencia como el jitter de la conexión.
