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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Habitación tipo setup gaming con varios monitores, torre de PC iluminada y consola, en un entorno con luces LED rojas.
Un entorno de juego optimizado requiere una conexión estable para minimizar la latencia en títulos competitivos. Foto: Pixabay

Juegos online y lag: por qué tu ping es mucho más alto que en el test de velocidad

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Cuando queremos comprobar la latencia de nuestra conexión a Internet, también conocida como «ping» o «lag», lo que solemos hacer es un test de velocidad para ver la latencia y ya de paso, la velocidad real de descarga y subida. En un test de velocidad puedes tener una latencia con fibra óptica entre 2 ms y 5 ms aproximadamente, sin embargo, esto no significa que vayas a tener esta latencia cuando juegues online, porque el servidor de destino no es el mismo, y, además, no está en la misma red que el operador. Hoy en RedesZone os vamos a explicar qué aspectos influyen en la latencia, y los motivos por los que un juego online siempre tendrá más latencia que un test de velocidad.

Para jugar online sin problemas no basta con fijarse en el ping medio: es tan importante la latencia como su estabilidad, lo que se conoce como «Jitter». Un ping de 30 ms y un jitter bajo (menos de 10 ms) ofrecen una experiencia fluida; en cambio, un ping medio de 40 ms con picos frecuentes a 80 ms (jitter alto) provoca tirones en el juego, e incluso posibles parones. Descubre por qué sucede esto y cómo puedes solucionarlo.

 

¿Qué es la latencia y el jitter?

La latencia se mide en milisegundos (ms), y es el tiempo total que transcurre desde que enviamos un paquete a un servidor de Internet y llega hasta el propio servidor. También es fundamental la latencia en sentido inverso, desde el servidor de juegos hasta nosotros, para poder jugar correctamente a través de Internet y que no tengamos el temido «lag». Hoy en día cuando vamos a contratar una conexión a Internet, siempre solemos fijarnos en la velocidad de descarga y subida; sin embargo, la latencia también es fundamental para tener una buena experiencia de usuario.

La latencia de la conexión es la suma de diferentes retardos que ocurren desde el origen de la conexión hasta el destino. Optimizar cada uno de estos retardos es crítico, aunque el mayor retardo siempre está en el propio operador que debe llevar el paquete hasta el destino pasando por diferentes routers intermedios. Los retardos que existen son:

  • Retardo de procesamiento: es el tiempo que tarda el router de nuestro hogar y los diferentes routers por donde debe pasar el paquete desde el origen hasta el destino. Hay que tener en cuenta que todos los routers intermedios deben mirar la cabecera, consultar su tabla de enrutamiento, y enrutar el paquete por la interfaz de red correcta.
  • Retardo de cola: cuanto más tráfico haya en la red, más retardo de cola tendremos porque la interfaz está saturada. Este valor no se puede conocer previamente, porque en ciertas ocasiones habrá poco tráfico, y en otras ocasiones habrá mucho tráfico.
  • Retardo de transmisión: es el tiempo que tarda en llegar de un nodo a otro, es la suma de todos los retardos de transmisión de cada router.
  • Retardo de propagación: es lo que tarda un bit en propagarse, generalmente es algo menor que la velocidad de la luz, pero depende del medio físico (par trenzado, coaxial o fibra óptica).
  • El retardo total es el Tproc+Tcola+Ttrans+Tprop.
Diagrama que ilustra el viaje de un paquete de datos desde un ordenador, a través de la nube de internet, hasta un servidor y su regreso, para medir la latencia o ping
El ping mide el tiempo total de ida y vuelta de un paquete de datos, un factor crucial para la fluidez en juegos online y videollamadas

Dependiendo de la latencia que tengas, la experiencia de usuario puede ser excelente o nefasta. A continuación, tienes una orientación de cuándo tenemos una buena latencia y cuándo una mala latencia:

  • 0-20 ms: excelente
  • 20-50 ms: muy buena
  • 50-100 ms: aceptable
  • 100-150 ms: empieza a dar problemas
  • Más de 150 ms: muy mala

También es crítico mantener estable y lo más bajo posible al Jitter, que es la variación en el retardo de los paquetes. Mientras la latencia es el tiempo total que tarda un paquete en ir y volver entre tu PC y el servidor de juegos, el jitter identifica la variación de ese tiempo de un paquete al siguiente. No importa solo el ping medio que tengamos en el juego, sino cuánto se desvía hacia arriba o hacia abajo entre un envío y el siguiente.

En los juegos online, es clave que el ping no oscile violentamente entre 30 ms para un paquete, y dos segundos después tener 120 ms. Esta diferencia se traduce en «tirones» o «lagazos» a la hora de jugar, lo que provoca que los disparos lleguen tarde, o puedes notar que en un juego de conducción el coche de delante se mueve de forma artificial como si se teletransportase. Cuando el jitter es bajo, los paquetes llegan con tiempos muy similares; el servidor y el cliente pueden predecir y sincronizar posiciones (como en los juegos de coches tipo Gran Turismo) sin grandes correcciones, y el movimiento se ve suave y «normal».

En el caso de que tengas un jitter elevado, ocurrirá que algunos paquetes llegan tarde respecto a cuando se esperaban, y otros antes de lo esperado, como a ráfagas. Los sistemas de predicción del juego (interpolación y extrapolación) no funcionarán correctamente, porque recibimos un paquete muy tarde, y otro muy pronto. Esto se traduce en teletransporte o una posición no real de los personajes.

Os vamos a poner un ejemplo muy específico, en el juego de Gran Turismo 7 para PS5, cuando tenemos un Jitter tan alto de forma continuada, ocurren los siguientes problemas:

  • El coche que va delante se mueve de manera muy extraña de lado a lado, el movimiento no es nada suave.
  • Si él frena antes, tú no lo verás y le darás por detrás sin poder evitarlo, porque el movimiento no es natural, y te sancionarán por ello.
  • Cuando hay dos o tres coches cerca al tomar una curva (como en el circuito de Suzuka), no podrás saber si realmente has tomado bien la curva o si le has dado, hasta un segundo después cuando se estabiliza la conexión.

En juegos competitivos con servidores ubicados en otros países, lo habitual es jugar con pings en el rango de 50-80 ms desde España, pero si sobre ese ping se añade jitter alto, el resultado se percibe mucho peor que un simple aumento de latencia constante.

Comparativa de herramientas gratuitas para diagnosticar latencia y bufferbloat
HerramientaUso principalMétricasPlataformaDificultad
PingPlotterMonitorización gráfica de rutaLatencia, jitter, pérdida por saltoWindows, macOSMedia
WinMTRDiagnóstico rápido de rutaLatencia media, pérdida %WindowsBaja
Test de bufferbloat (Waveform)Medir latencia bajo cargaLatencia base vs bajo cargaNavegador webMuy baja
 

¿Por qué hay diferencia de latencia entre un test de velocidad y el juego online?

Cuando realizamos un test de velocidad, independientemente de en qué web lo hagas, siempre tendremos la posibilidad de elegir diferentes servidores contra los que hacer el test. Actualmente todos los operadores disponen de servidores de test de velocidad o speedtest en su propia red, con el objetivo de no colapsar los nodos externos, y así proporcionar la mejor velocidad posible cuando se haga dicho test. La latencia de la conexión hacia estos servidores es mínima, normalmente tendremos uno o dos «saltos» hasta llegar al destino, por lo que es muy habitual tener 5 ms e incluso menos.

Resultado de test de velocidad con 1126 Mbps de bajada, 1015 Mbps de subida y 5 ms de ping realizado en el servidor Datacamp.
Resultados de rendimiento obtenidos en un test de velocidad simétrica sobre fibra óptica. Foto: Captura propia de RedesZone

En el caso de los servidores de juego, esto cambia radicalmente. Lo primero que debemos tener presente es que la distancia física entre donde estamos nosotros y donde está el servidor es crítica, porque cuanto más lejos esté más latencia de la conexión tendremos. Muchas veces no tendremos el servidor de juegos online en nuestro país, ni siquiera en un país cercano, la mayoría de servidores de juegos suelen estar en París (Francia), Frankfurt (Alemania) o Ámsterdam (Países Bajos), así que todos los paquetes deben ir hasta allí y luego volver, por lo que tener una latencia de 60 ms es algo muy habitual.

Ping estimado desde España (fibra) a servidores de juegos en Europa
JuegoUbicación del servidorPing estimado (ms)
League of LegendsFrankfurt (Alemania)30 – 40
CS2 (Counter-Strike 2)Estocolmo (Suecia)40 – 55
ValorantParís (Francia)20 – 30
FortniteLondres (Reino Unido)20 – 35

Otro aspecto importante son los acuerdos de peering o transit del operador que tengamos, porque podrían aplicarse reducciones de velocidad debido a saturación de los nodos, es decir, aplicarán un QoS (Calidad de Servicio) y la latencia aumentará irremediablemente. Los acuerdos de peering y transit de los operadores determinan por qué AS (Sistemas Autónomos) y rutas viaja tu tráfico antes de llegar al servidor. Un buen peering significa que el operador intercambia directamente o con muy pocos intermediarios, y conectado con un gran ancho de banda. Un mal peering significa que el tráfico se desvía por otras rutas (otros países, por un tránsito saturado etc), lo que significa más «saltos» y mayor latencia y jitter.

Por lo tanto, la diferencia de latencia entre ambos es:

  • Distancia física entre el cliente y el servidor, cuanto más lejos esté, mayor latencia tendremos.
  • Si el servidor está en la misma red que el operador, todo funcionará mucho más rápidamente, ya que no hay acuerdos de peering o transit, porque todo está dentro de la misma red del operador.

Por estos dos motivos, tendremos una gran diferencia de latencia entre el habitual test de velocidad y los juegos online.

 

Qué puedo hacer para mejorar el ping o latencia en los juegos online

No podemos mejorar el tráfico a nivel de operador, pero sí podemos hacer ciertos ajustes en nuestra red local, concretamente en nuestro router y formas de conexión, para optimizarlo al máximo y reducir la latencia y el jitter al mínimo posible. Un concepto que debéis conocer es el de «bufferbloat«, si hay muchos clientes transfiriendo tráfico en la red local de forma simultánea, no pueden salir tan rápido como llegan, por lo que el buffer del router se va llenando, y hay «retardo de cola», los paquetes tendrán que esperar cientos de milisegundos e incluso segundos antes de ser enviados. Esto incrementa de forma drástica tanto la latencia como el Jitter.

Para mejorar en la red local tanto el Bufferbloat como la latencia en general, sigue estas recomendaciones:

  • Activa y configura QoS del router: el QoS permite priorizar el tráfico de juegos, dos marcas que tienen un QoS muy avanzado son ASUS y TP-Link. En routers ASUS es recomendable habilitar el Adaptive QoS y seleccionar los juegos con prioridad máxima, en el caso de routers TP-Link deberás habilitar el QoS y elegir «juegos» como tráfico a mejorar.
Panel de control del firmware ASUS GT-BN98 con ajustes de QoS adaptable y gráfico de rendimiento de red.
Interfaz de gestión del router ASUS GT-BN98 donde se muestran las opciones de prioridad de ancho de banda y el gráfico de rendimiento para optimizar la conexión en juegos. Foto: Captura propia de RedesZone
  • Limitar el ancho de banda de otros dispositivos: otro ajuste para reducir el bufferbloat es aplicar un limitador de ancho de banda al NAS o dispositivos que consuman mucho ancho de banda, para no saturar la capacidad de la línea de Internet. ASUS incluye un limitador de ancho de banda, pero no se puede usar conjuntamente con el QoS Adaptativo, es algo que debes tener presente. Si tu router permite QoS y limitador de ancho de banda, es la combinación ideal para mejorar los juegos.
  • Usa cable de red siempre por encima de wifi, en el caso de que te veas obligado a usar wifi, os recomendamos usar la banda de los 6 GHz si tu equipo de juegos lo soporta, si no deberás usar la banda de 5 GHz para tener la mejor experiencia de usuario.
  • Activa las funciones «gaming» específicas del router: los modelos de ASUS, TP-Link o NETGEAR que son «Gaming», disponen de diferentes funciones para mejorar los juegos online, como el QoS que hemos mencionado antes, pero también un puerto gaming dedicado que tendrá la máxima prioridad por defecto, así como la posibilidad de conectarte a una red virtual para jugadores que mejora la latencia y estabilidad.
Interfaz del firmware de un router ASUS ROG con el menú de Aceleración del Juego de Triple Nivel.
Panel de administración del router ASUS GT-BN98 que muestra las opciones de configuración para priorizar el tráfico de gaming y dispositivos específicos. Foto: Captura propia de RedesZone

En la siguiente tabla tenéis un checklist rápido para comprobar si ya has optimizado tu router.

Checklist: Acciones para minimizar la latencia en tu red doméstica
NºAcciónCompletado
1Activar QoS (Calidad de Servicio) en el router y priorizar el tráfico del juego (puertos UDP habituales 3478‑4380) y de tu PC o consola.☐
2Limitar el ancho de banda de descarga/subida de otros dispositivos (móviles, Smart TVs) desde la configuración del router (Bandwidth Limiter).☐
3Conectar el equipo de juego directamente al router mediante cable Ethernet (Cat 5e o superior), evitando Wi‑Fi.☐
4Si no es posible el cable, usar un router Wi‑Fi 6/7 con QoS adaptativo; conectar a la banda de 5 GHz o 6 GHz para minimizar interferencias.☐
5Configurar SQM (Smart Queue Management) con algoritmo fq_codel o CAKE en el router (si el firmware lo permite), limitando la velocidad al 90‑95 % de la real para combatir bufferbloat.☐
6En el PC, desactivar el modo de ahorro de energía de la tarjeta de red y cerrar aplicaciones que consuman ancho de banda en segundo plano (torrent, sincronización en la nube).☐

Aunque el tráfico dentro de la red del operador no puedes optimizarlo, sí podrás hacerlo en tu red local para tener la mínima latencia posible en tu router, y reducir un poco tanto la latencia como el jitter de la conexión.

Preguntas frecuentes sobre la latencia en juegos online

Por qué el ping es tan bajo en un test de velocidad y tan alto en un juego online
Los test de velocidad usan servidores del propio operador, muy cercanos y con pocos saltos de red, por lo que la latencia es mínima. En cambio, los servidores de juegos suelen estar en otros países, lo que aumenta considerablemente el tiempo de respuesta.
Qué tipos de retardo componen la latencia total
La latencia total es la suma de cuatro retardos: procesamiento, cola, transmisión y propagación. El retardo de procesamiento ocurre en cada router que analiza y enruta el paquete, mientras que el de cola depende del trafico existente en la red en ese momento.
Cuáles son los rangos de latencia considerados buenos o malos para jugar online
Entre 0 y 20 ms la latencia es excelente, y entre 20 y 50 ms se considera muy buena. A partir de 100 ms empiezan los problemas.
Qué papel juegan los acuerdos de peering o transit en la latencia
Cuando el servidor no está en la misma red que el operador, deben aplicarse acuerdos de peering o transit para intercambiar el trafico entre redes. Esto puede provocar reducciones de velocidad por saturación de los nodos y la aplicación de QoS, lo que aumenta la latencia.
Qué es el Jitter y por qué es importante en los juegos online
El Jitter es la variación de la latencia a lo largo del tiempo durante una conexión. Junto con la latencia, es uno de los dos aspectos críticos para jugar online correctamente, ya que cuanto mas cerca este de 0 ms, menos lag se experimentara.